L'industrie de l'esport en Chine a continué de connaître un développement constant en 2025. L'examen détaillé de CGTN Sports Scene met en évidence les changements et la croissance du secteur au cours des 12 derniers mois via des données et des graphiques.
Le compte e-sport du programme, « Esports Scene », a gagné 60 000 abonnés et dépassé les 11 millions de vues au cours des deux mois précédents, soulignant à quel point l'e-sport est en plein essor en Chine.
Les billets se sont vendus en seulement 12 secondes pour la grande finale de la King Pro League (KPL) au Stade national le 8 novembre. Au total, 62 196 spectateurs se sont rassemblés dans les tribunes de Pékin, soit le plus grand public en direct jamais vu pour un seul événement d'e-sport.
Le président de la Fédération saoudienne d'e-sport, le prince Faisal bin Bandar Al Saud, qui a assisté en personne à la finale, a fait l'éloge de l'atmosphère d'e-sport en Chine.
« C'est quelque chose d'incroyable à voir », a-t-il déclaré. « 60 000 fans dans une arène pour regarder un match d'esports – billets vendus en 12 secondes – ce qui est insensé. »
Selon le rapport 2025 sur l'industrie chinoise de l'e-sport, au cours des cinq dernières années, la base d'utilisateurs d'e-sport en Chine est passée de 488 millions en 2021 à 495 millions en 2025.
Le chiffre d'affaires de l'industrie chinoise de l'e-sport a atteint 29,3 milliards de yuans (environ 4,2 milliards de dollars) en 2025, ce qui représente une augmentation d'une année sur l'autre de 6,4 %.
Rien qu'en 2025, la Chine a accueilli 142 tournois d'esports professionnels, dont deux événements de niveau phénomène : le championnat du monde de League of Legends et la grande finale de la KPL.
Pendant ce temps, l’influence mondiale des jeux développés en Chine a continué de s’étendre. Honor of Kings et Mobile Legends : Bang Bang ont tous deux des bases de fans dans le monde entier, faisant de l'esport un nouveau pont pour les échanges culturels.
